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  • 出版社:雅典文化

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  • 出版日期:2013/09/13
  • 語言:繁體中文


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文/傑米鹿

(圖/翻攝自G-Dragon官方臉書)

權志龍,G-DRAGON,南韓男團組合BIGBANG的隊長,國際巨星,話題製造機,一舉一動都會引響世界潮流走向的巨星,在6/8日推出了他睽違四年的第二張迷你同名專輯《KWON-JI-YONG》,專輯發佈的第一天,在全世界44個國家的iTunes榜單上拿下第一名,破了韓國歌手的紀錄。

專輯共收錄五首歌曲:主打歌《無題》,另外四首是intro曲《權志龍》、《Bullshit》、《SUPER STAR》和《神曲》。這張專輯可能你聽過,或至少也聽身邊的朋友放過播過,但你可能還來不及花些時間試圖聽懂這張專輯背後的意涵。

(圖/翻攝自G-Dragon官方臉書)

要拿自己的名字當專輯名稱,背後需要很大的勇氣,這張專輯沒有太多歡快的主題,歌曲大多悲傷,至於主題呢,就是權志龍自己本身,或者說,不是作為世界明星的「G-Dragon」而是從在舞台後方,在演出過後獨自一人面對自我的那個「權志龍」,即將邁入30歲的權志龍,為專輯的出發點。

(圖/翻攝自G-Dragon官方臉書)

專輯概念以文藝復興的義大利詩人但丁的長篇詩歌作品「神曲」作為專輯的概念,這邊先說說神曲的內容。

神曲是在但丁遭受流放後所寫下的作品,以詩歌方式,並以自己作為詩歌的主人翁,描述在35歲時,在一座森林中迷路,同時遭遇到三種猛獸阻攔,分別是獅子(暗喻野心)、豹(暗喻安逸)、母狼(暗喻貪婪),後在引路人指引下,帶但丁進入了地獄、穿越地獄,一路到達天堂的所見所聞,並在故事中描繪總計9層地獄中的罪人特徵,以及人們所謂遭受到的懲罰為何,整體故事分成了三幕《地獄》、《煉獄》、《天堂》。《達文西密碼》後續的小說&電影《地獄》也曾以「神曲」作為故事中的背景素材。

看到這裡,或許你便能理解這張專輯的主題是沈重的,一點也不輕鬆,不是《Heartbreaker》的初生之犢、也不是《COUP D'ETAT》的狂放不羈或者《ONE OF A KIND》的霸氣外露,在這張專輯中,權志龍讓自己回歸到作為普通人的自我,專輯中的他,與其說是超級明星,不如說是他和過往近30年的煩惱、壓力、搏鬥後所留下的痕跡和紀錄。

(圖/翻攝自G-Dragon官方臉書)

就如同主打歌曲刻意不選擇節奏較為強勁的〈BULLSHIT〉或〈SUPER STAR〉,反而選擇了慢板、曲風較為抒情的歌曲〈無題〉,這張專輯並沒有要傳遞歡快的氣氛,反而是希望讓聽眾慢下來,好好思考專輯希望傳達的意義。

這張專輯沒有任何的打歌宣傳,在MV上也用了最為返璞歸真的拍攝方式,目前只有一首〈無題〉,MV拋棄所有過去GD善用的華麗排場,只有一顆鏡頭,始終定焦在GD身上,讓他用表情、肢體,傳達歌曲中的哀傷情緒,這首無題很多人會解讀成是情歌,但我倒認為是他對那個初衷、無邪、年少的自己的吶喊,歌詞說:「只祈禱你能回到我身邊、對不起、拜託就算只有一次、如果能讓我看到你、我失去一切也沒關係」。

▼GD《無題》MV。(影片來源:YouTube BIGBANG,如遭刪除請見諒。)

專輯的第一首歌曲intro曲《權志龍》,歌詞內容以豎起中指為副標題,在暗諷各種成名後的流言蜚語和裝熟現象;第二首歌曲《BULLSHIT》我則會解讀是GD對於所有酸言酸語的反駁,歌詞寫說:「我們這圈子是一大群狗 Get dirty」。

第三首歌曲《SUPERSTAR》則是對成名太早、遺失的童年生活的呼喊、也是對成名後忙碌的行程的吶喊,也提到自己喜歡紅酒(1988 vintage),歌詞說:「擁有得太多了,比失去的多。小時候我的心願,是和電視中的他們一樣,現在雖然過著這樣的生活,也依然莫名感到悲傷」,最後一首歌曲《神曲》則是我在專輯中最喜歡的一首歌曲,幾乎敘述了自己從小到大的一生,歌詞說:「除了家人我誰也不認識/在泛泛之輩中成為巨星/自體發光是職業病/別人在成長的時候我拿著獎狀,所以個子有點矮」。

(圖/翻攝自G-Dragon官方臉書)

在最後一首歌中,歌詞反覆唱到「媽媽請你不要擔心,我不是問題,而是問題的解答」,似乎在用一張專輯的份量作為宣洩之後,GD對自己所提出的命題和疑問已經有了解答「我自己就是答案」,答案的未來會怎麼樣我們還不知道,有人解讀GD把自己的人生分成了3幕戲,練習生時期的努力是第一幕,成名之後的超級明星生活是第二幕,翻開專輯主軸與歌名,GD似乎把自己在30歲前的生活當成了前兩幕,第三幕的天堂,他還沒給出最終,但已經有了階段性的明朗。

(圖/翻攝自G-Dragon官方臉書)

當然這張專輯在發行前與發行後也遭受到各種預料外的風雨和考驗,為這神曲的第一步更添波瀾,包括在專輯發售前爆發的團員違法事件,再到專輯採用隨身碟形式販售(隨身碟內只附有歌曲下載連結,並沒有承裝歌曲),造成南韓政府所承認的唱片排行榜Gaon Chart拒絕承認本張專輯的銷量,以及USB外面塗紅色顏料+媽媽親手字設計,譬喻母胎出生的設計,卻被說做工不良會掉漆等。但就結果看來,這些事件最終並沒有影響到聽眾對這張音樂的好評與讚不絕口。

(圖/翻攝自G-Dragon官方臉書)

這張專輯的GD將所有絢麗奪目的要素減至最低,把自我最誠懇最平凡的一面揭露在大眾的目光之前,透過這張作品,我們更能了解在「G-DRAGON後頭的權志龍」是什麼樣的樣貌。

(圖/翻攝自G-Dragon官方臉書)

但丁在走過地獄、經過煉獄後才站在天堂的門口,而或許GD 2017年的演唱會名稱,可以作為補充《ACT III》屬於他的第三幕,才正要開始。在今年10月,G-DRAGON也將來到台灣舉辦《G-Dragon 2017 World Tour:Act III, M.O.T.T.E》的演唱會,期待到一同見證GD入伍前的發光身影!

傑米鹿

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記者樓菀玲/高雄報導

台灣虛擬實境團隊奧瑪司新作《阿奴瓦的寶藏》,是款強調真實感的虛擬實境體驗遊戲,讓玩家身處在高茸的峽谷上方,藉由石板、木頭等物品來橫越溪谷,可說是一款相當擬真 VR 作品。《ETNEWS遊戲雲》及其他台灣媒體,特別在體驗結束後訪問到遊戲製作人「Naoki」,邀請製作人來聊聊關於本次作品的三兩事。

《阿奴瓦的寶藏》是 VR+ 首款結合感壓式地板裝置的虛擬實境遊戲,主題場景設定於深藏著無數稀世珍寶的秘境 Azuwa(阿奴瓦),玩家在遊玩時將會有實際踩踏於懸空階梯的刺激感受。製作人 Naoki 表示,《阿奴瓦的寶藏》從立案到完成花費了四個月的時間,在設計時也多方考慮了耐玩性等要素,讓玩家覺得「花了錢」是值得的,因此認為 10 分鐘是會讓玩家最滿意的遊戲體驗時間,因此整個專案從發想到成案的複雜度會比較簡單。

剛剛前面製作人有提到希望盡量簡化玩家的操作、減少學習成本,讓即便是第一次體驗 VR 的玩家也能輕鬆上手,因此團隊在一開始之時,就會先決定好遊戲的最終目標、希望能讓玩家體驗到什麼東西。至於為什麼會選了「高空體驗」來作為新作題材,製作人 Naoki 解釋,目前市面上的 VR 遊戲多數還是以射擊遊戲居多,為了要讓玩家有更不一樣的感覺,因此特別製作了這款幾乎沒有射擊要素的新作,讓玩家親身體驗高空的感覺,更搭配實體木板結構讓玩家擁有身歷其境的感受。

同時製作人 Naoki 也表示遊戲開發上所遭遇的最大困難,主要還是在於硬體受到不小的限制,玩家必須得在 4 公尺見方的空間當中,體驗到「無限大」的空間感,因此在動線設計上可說是傷透不少腦筋,同時設備方面也受限許多,該如何利用控制器及地板機關來營造擬真感,是開發團隊在過程當中所面臨的挑戰。

此外成本方面也是開發團隊頭痛的問題之一,索價不菲的背包電腦比起其他主機來說,建置成本會比其他遊戲還要來得高,加上又該如何善用地板機關來製造出「地面不安定感」,光是材料選擇、機關設計、成本考量等等,諸多現實因素讓開發團隊在設計階段時,必須煞費不少苦心來解決以上問題。

至於玩家是如何在有限的空間裡面體驗到無限大的空間感受,製作人 Naoki 也解釋道,開發團隊的想法是循序漸進慢慢帶動玩家感受,利用些微搖晃讓機關的視覺效果連動體驗,同時也為了有效利用 4 公尺見方的遊戲空間,幾乎把全部的空間放滿了木板機關,同時也將透過場景佈置、移動來擴增空間感,由於玩家在非自主移動下的狀況下會讓玩家有暈眩感,因此希望機關設計上會以玩家自主移動為主,而玩家在遊戲中體驗到的空間感也就因此油然而生。

現場媒體也詢問道,究竟遊戲當中的「不穩地面」是如何辦到的,玩家在遊戲中體驗的搖晃感主要來自「地板機關」和「鞋子上的感應器」,製作人 Naoki 也表示除了工程師跟研發人員之外,團隊為內部還有一個木工師負責包辦機關,將地板打造成具備一定程度的搖晃感又耐用(製作人很強調這點),在機關完成之後,製作團隊也花了不少時間讓機關可以跟遊戲完全一比一吻合,必須要讓玩家看到的畫面與實際身體接觸的感覺一致,一方面是避免玩家踩空、受傷的可能性,另一方面也認為這樣才會營造好的遊戲體驗。

最後製作人也透露接下來將會有限定版改版,目的是增加遊戲的遊玩度,希望玩家在體驗完一輪遊戲的狀態之下,提高遊玩第二次的意願,未來也可能會搭配聖誕節等節慶來推出活動。更表示《阿奴瓦的寶藏》也不會僅在高雄設點,之後有機會也能讓台北的玩家可以體驗到,最終目標是希望全台灣的店舖都能有這款作品,只是目前團隊的首要目標還是會先以穩定高雄據點來作為首要考量。

















記者樓菀玲/高雄報導

台灣虛擬實境團隊奧瑪司新作《阿奴瓦的寶藏》,是款強調真實感的虛擬實境體驗遊戲,讓玩家身處在高茸的峽谷上方,藉由石板、木頭等物品來橫越溪谷,可說是一款相當擬真 VR 作品。《ETNEWS遊戲雲》及其他台灣媒體,特別在體驗結束後訪問到遊戲製作人「Naoki」,邀請製作人來聊聊關於本次作品的三兩事。

《阿奴瓦的寶藏》是 VR+ 首款結合感壓式地板裝置的虛擬實境遊戲,主題場景設定於深藏著無數稀世珍寶的秘境 Azuwa(阿奴瓦),玩家在遊玩時將會有實際踩踏於懸空階梯的刺激感受。製作人 Naoki 表示,《阿奴瓦的寶藏》從立案到完成花費了四個月的時間,在設計時也多方考慮了耐玩性等要素,讓玩家覺得「花了錢」是值得的,因此認為 10 分鐘是會讓玩家最滿意的遊戲體驗時間,因此整個專案從發想到成案的複雜度會比較簡單。

剛剛前面製作人有提到希望盡量簡化玩家的操作、減少學習成本,讓即便是第一次體驗 VR 的玩家也能輕鬆上手,因此團隊在一開始之時,就會先決定好遊戲的最終目標、希望能讓玩家體驗到什麼東西。至於為什麼會選了「高空體驗」來作為新作題材,製作人 Naoki 解釋,目前市面上的 VR 遊戲多數還是以射擊遊戲居多,為了要讓玩家有更不一樣的感覺,因此特別製作了這款幾乎沒有射擊要素的新作,讓玩家親身體驗高空的感覺,更搭配實體木板結構讓玩家擁有身歷其境的感受。

同時製作人 Naoki 也表示遊戲開發上所遭遇的最大困難,主要還是在於硬體受到不小的限制,玩家必須得在 4 公尺見方的空間當中,體驗到「無限大」的空間感,因此在動線設計上可說是傷透不少腦筋,同時設備方面也受限許多,該如何利用控制器及地板機關來營造擬真感,是開發團隊在過程當中所面臨的挑戰。

此外成本方面也是開發團隊頭痛的問題之一,索價不菲的背包電腦比起其他主機來說,建置成本會比其他遊戲還要來得高,加上又該如何善用地板機關來製造出「地面不安定感」,光是材料選擇、機關設計、成本考量等等,諸多現實因素讓開發團隊在設計階段時,必須煞費不少苦心來解決以上問題。

至於玩家是如何在有限的空間裡面體驗到無限大的空間感受,製作人 Naoki 也解釋道,開發團隊的想法是循序漸進慢慢帶動玩家感受,利用些微搖晃讓機關的視覺效果連動體驗,同時也為了有效利用 4 公尺見方的遊戲空間,幾乎把全部的空間放滿了木板機關,同時也將透過場景佈置、移動來擴增空間感,由於玩家在非自主移動下的狀況下會讓玩家有暈眩感,因此希望機關設計上會以玩家自主移動為主,而玩家在遊戲中體驗到的空間感也就因此油然而生。

現場媒體也詢問道,究竟遊戲當中的「不穩地面」是如何辦到的,玩家在遊戲中體驗的搖晃感主要來自「地板機關」和「鞋子上的感應器」,製作人 Naoki 也表示除了工程師跟研發人員之外,團隊為內部還有一個木工師負責包辦機關,將地板打造成具備一定程度的搖晃感又耐用(製作人很強調這點),在機關完成之後,製作團隊也花了不少時間讓機關可以跟遊戲完全一比一吻合,必須要讓玩家看到的畫面與實際身體接觸的感覺一致,一方面是避免玩家踩空、受傷的可能性,另一方面也認為這樣才會營造好的遊戲體驗。

最後製作人也透露接下來將會有限定版改版,目的是增加遊戲的遊玩度,希望玩家在體驗完一輪遊戲的狀態之下,提高遊玩第二次的意願,未來也可能會搭配聖誕節等節慶來推出活動。更表示《阿奴瓦的寶藏》也不會僅在高雄設點,之後有機會也能讓台北的玩家可以體驗到,最終目標是希望全台灣的店舖都能有這款作品,只是目前團隊的首要目標還是會先以穩定高雄據點來作為首要考量。





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